Jumat, 16 April 2021

12 Prinsip - Prinsip Utama Animasi

 

12 Prinsip-Prinsip Utama Animasi

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

 3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

 Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

 Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

 4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

 5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

 Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

 6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

 7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

 Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

 8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

 Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

 Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

 10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

 11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

 Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

 12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

 Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

 

SUMBER:

https://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/

 

Kamis, 01 April 2021

PENGENALAN ANIMASI

 

PENGENALAN ANIMASI

1.   Definisi Animasi

Banyak orang sering mendengar istilah “animasi” tetapi belum tentu juga memahami definisi animasi tersebut dengan benar. Kata “animasi” itu sendiri berasal dari kata dalam khasanah bahasa Inggris abad pertengahan (1375–1425). Kata dalam Middle English, “animat” dan kata Latin, “animātus” dianggap memiliki kaitan dengan “animasi”. Kata ini berasosiasi dengan makna “terisi dengan napas atau udara, dipercepat, bergerak (bentuk lain dari kata kerja bahasa Latin, animāre).

Sesuai asal katanya, animasi merupakan suatu proses penciptaan gerakan yang kontinu, dan melibatkan ilusi perubahan bentuk. Cara membuat ilusi ini adalah dengan menggunakan gambar statis yang dibuat sedemikian rupa agar menampilkan sebuah sekuens atau rangkaian yang urut. Makin halus animasi, makin banyak gambar statis yang harus dibuat oleh sang pembuat, yang biasa disebut dengan Animator.
Animasi bisa direkam di media analog, seperti buku, film gambar bergerak, rekaman video atau di media digital, termasuk sejumlah format, seperti GIF animasi, animasi Flash atau video digital. Untuk menampilkannya, diperlukan perangkat seperti komputer, proyektor atau kamera digital atau smartphone.

Metode-metode pembuatan animasi mencakup metode pembuatan animasi tradisional dan metode-metode yang melibatkan animasi gerakan objek dua dan tiga dimensi seperti potongan-potongan kertas, boneka dan sosok dari tanah liat. Gambar-gambar ini disajikan dalam kecepatan pergantian yang relatif cepat. Biasanya kecepatan pergantian itu mencapai 24, 25 hingga 30 frame per detiknya.

Animasi dibentuk melalui simulasi gerakan yang dibuat dengan memutar serangkaian gambar atau frame. Kartun-kartun di televisi merupakan salah satu jenis animasi. Animasi di perangkat komputer merupakan salah satu bahan dasar utama penyajian multimedia. Terdapat banyak aplikasi software yang memungkinkan kamu membuat animasi yang bisa diputar di layar komputer. Tinggal sesuaikan dengan format dan kebutuhan, serta pilihan atas kekurangan dan kelebihan masing-masing software.

Meski menghasilkan visual yang bisa dikatakan cukup mirip dalam beberapa aspek, animasi berbeda dengan video. Perhatikan perbedaan antara animasi dan video. Meskipun video membutuhkan gerakan yang kontinu dan memecahnya menjadi frame yang lebih halus, tapi animasi dimulai dengan gambar yang terpisah yang digabungkan bersama untuk membentuk ilusi gerakan yang tidak terputus.

 

 

 

2.   Kategori Animasi

1. Animasi tradisional

Animasi tradisional seringkali disebut juga sebagai animasi di gambar tangan (hand-drawn animation) atau cel animation. Di abad 20, banyak animasi yang dimulai dari animasi tradisional ini. Jadi ribuan gambar dilukis dengan menggunakan tangan di kertas-kertas yang setiap kertasnya memiliki pergerakan objek sedikit demi sedikit. Animasi tradisional memerlukan kemampuan artistik dari pelukisnya dan memiliki banyak jenis gambarnya juga. Meski begitu, banyak animasi computer yang juga dimulai dengan tahapan tradisional juga lho ternyata.

2. Animasi 2D

Meskipun animasi 2D sbenarnya juga bisa dilakukan dalam cara tradisional, namun Animasi 2D sudah termaksud dalam kategori komputer animasi berbasis vektor. Hasil jadi dari animasi 2D ini biasanya disebut kartun, yang berarti gambar lucu. Animasi 2D banyak juga digunakan sebagai Graphical User Interfaces (GUIs) yang kalian gunakan dalam keseharian, seperti di Mac ataupun Windows.

3. Animasi 3D

Animasi 3D memerlukan program seperti Maya untuk membuat animasi dengan kedalaman lebih dari 2D. Dalam animasi 3D, biasanya animator memulai gambarnya dengan menggambar pola tulang terlebih dahulu, barulah menggambar bagian lainnya untuk ditambahkan ke pola tulang tersebut. Misalkan menambahkan otot, badan, kulit, dan bagian lainnya. Lebih sulit dari animasi 2D, animasi 3D memerlukan pemahaman lebih untuk menggerakan objek.

4. Motion Graphic/capture

Motion graphic merupakan metode untuk menjadikan animasi 3d menjadi hidup, bergerak! Namun lebih daripada itu, motion graphic seringkali digunakan juga untuk menggerakkan kata (typographic) dan logo untuk tujuan pengiklanan. Kemampuan yang dibutuhkan di motion graphic berbeda dengan animasi-animasi sebelumnya, namun ada beberapa ilmu yang sama di motion graphic, seperti komposisi pergerakan dan camera graphic.

5. Stop motion

Teknik ini pertama kali diperkenalkan pada 1906 oleh Stuart Blakton. Awalnya, stop motion dilakukan dengan menggunakan tanah liat (clay) yang ditutup dengan plastisin. Setelah karakter sudah siap, badan mereka digerakkan lalu difoto dengan detil gerakan yang berbeda disetiap fotonya. Animasi ini membutuhkan frame foto yang banyak dan memakan waktu cukup lama.

3.   Software Animasi

1.  OpenToonz

Software open source ini memiliki banyak fitur yang memudahkan para animator untuk melakukan pekerjaannya. Beberapa di antaranya adalah menciptakan distorsi bergelombang, membuat dramatisir cahaya, memindai empat gambar yang tidak sama, serta mengubah gaya pada gambar yang ada.

2. Pencil 2D

Sama seperti namanya, software yang satu ini memiliki keunggulan pada fitur membuat gambar atau animasi dengan goresan pensil virtual. Kamu bisa membuat animasi dengan proses frame-to-frame, sehingga menghasilkan sesuatu yang lebih bagus, karena dikerjakan dengan cara manual. Dengan aplikasi ini, kamu bisa membuat atau menggunakan tipe gambar vector maupun bitmap.

3. KeyShot

Berbeda dengan dua aplikasi di atas, KeyShot adalah software yang bisa digunakan untuk animasi 3D. Cepat dan mudah adalah keunggulan utama dalam memproses pekerjaan, termasuk rendering.

Real time rendering membuat kamu dengan cepat menyimpan hasil karya pekerjaan dan menghasilkan karya yang realistis.

 

SUMBER

1.   https://idseducation.com/memahami-definisi-animasi/

2.   https://idseducation.com/5-jenis-animasi/

3.   https://glints.com/id/lowongan/software-animasi-untuk-animator/#.YGXFna8zbIU

Jumat, 26 Maret 2021

PERANAN DESAIN GRAFIS

 

Peranan Desain Grafis

    Desain grafis adalah ilmu yang mempelajari dan mengembangkan bahasa visual (salah satunya) untuk keperluan informasi dan komunikasi dari pelontar pesan.

    Pesan visual yang disampaikan misalnya bisa berupa informasi produk, jasa atau gagasan kepada sasaran (audiensi) secara komunikatif dan persuasif (dengan tujuan publikasi, promosi, dan pemasaran) menggunakan media informasi (misalnya: televisi, website, majalah, surat kabar, brosur).

PROSES PERANCANGAN GRAFIS

1. Konsep 
Konsep adalah sebuah pemikiran atau gagasan yang berupa tujuan/ maksud, sasaran atau segment pasar yang dituju (audience) yang berasal dari desainer atau klien yang akan mendasari dalam perancangan dan pembuatan desain grafis. Umumnya para klien akan memberikan sejumlah tujuan, kemudian desain grafis akan memvisualisasikanya kedalam sebuah produk grafis. Konsep yang didapat bisa mencakup berbagai bidang seperti; ekonomi, politik, sosial, pendidikan,budaya dan lain-lain. Sebagai contoh; seorang pengusaha restoran cina akan mengiklankan produknya, sehingga dia meminta seorang desainer grafis untuk membantunya memvisualisasikanya . Dengan menangkap konsep yang diberikan oleh klien maka seorang desainer grafis akan mempelajari produk dan sasaran sebelum dia memvisualisasikanya kedalam sebuah produk grafis.

2. Media 
Media adalah sebuah alat yang penyampai pesan, media bisa berupa cetak dan elektronik. Agar pesan yang disampaikan tepat kepada sasaran atau audien diperlukan sebuah media yang tepat. Beberapa jenis media yang menjadi sumber penghasilan dari desain grafis antara lain poster, pamflet, brosur, koran, majalah, baliho untuk media cetak dan televisi, website, blog untuk media elektronik.

Setelah menerima konsep yang diberikan oleh klien, desain grafis akan memilih media yang cocok dan effektif agar pesan yang disampaikan diterima oleh audience. Pemilihan media sangat dipengaruhi oleh berbgai faktor seperti sosial-ekonomi, budaya, tempat atau lokasi dan lain-lain. Sebagai contoh; setelah si pemilik restoran cina menentukan tujuan dan sasaran yang dimilikinya maka langkah selanjutnya adalah menentukan media. Dalam hal menentukan media biasanya si klien telah menentukan media yang akan dipakai namun, tidak jarang klien berkonsultasi untuk menentukan media yang cocok untuk mengiklankan produknya. Biaya dan kondisi sosial ekonomi sasaran akan sangat menentukan dalam pemilihan media. Dengan biaya yang terbatas dan target konsumen yang tidak terlalu luas maka si pemilik restoran cina memutuskan untuk menggunakan media cetak berupa poster ukuran besar yang akan ditaruh di depan restoranya untuk menarik perhatian para konsumen.

Jika sudah mendapat media yang cocok, langkah selanjutnya adalah merancang media dalam hal ini poster sebelum di buat. Perancangan ini akan sangat menentukan dalam pengumpulan data dan visualisasi yang tepat untuk media poster. Penentuan ukuran poster yang digunakan misal 4m x 3m akan memerlukan data-data visual yang berupa foto dengan resolusi tinggi agar tidak pecah ketika dicetak. Penentuan bahan dan peralatan akan sangat tergantung terhadap biaya yang dikelkuarkan.

3. Ide atau gagasan 
Sebagai seorang desainn grafis profesional ia harus kaya akan ide. Ide-ide tersebut tidak bisa muncul begitu saja, tetapi harus dicari dengan cara melihat, membaca, sehingga dia memiliki wawasan yang luas dan dapat menerapkan idenya kedalam desain visual. Ide-ide kreatif biasanya berasal dari pemikiran-pemikiran yang melampau batas.

4. Persiapan data 
Berbagai data harus kita kumpulkan dan dipilah sebelum diolah menjadi produk grafis. Data-data tersebut bisa berupa data teks yang berupa informasi atau pesan yang disampaiakan sampai data visual seperti foto atau ilustrasi. Untuk menjadi desain yang menarik dan memiliki estetika .Maka tugas seorang desain grafis adalah mengolah, menggabungkan, menata menjadi suatu kesatuan yang utuh sehingga audien menjadi mudah menangkap pesan yang disampaikan. Tujuan dari desain grafis adalah mengkomunikasikan karya secara visual sehingga jangan sampai estetika mngorbankan informasi yang disampaikan.

5. Visualisasi
Berbagai komponen yang masuk kedalam visualisasi antara lain warna, layout, finishing. Komponen-komponen diatas saling melengkapi untuk menampilkan desain yang menarik dan informatif. Kepaduan antara komponen tersebut akan menentukan keefektifan suatu desan dalam menyampaikan informasi. Warna adalah komponen utama dalam desain. Dengan warna orang bisa memperepsikan sesuatu atau informasi yang diterima. Setelah memiliki tujuan dan sasaran maka dua kedua komponen diatas akan menjadi panduan kita dalam menentukan pemilihan warna dari produk grafis yang akan dibuat. Berikut ini adalah tips-tips dasar dalam menentukan warna :

Produk, produk yang kita sampaiakan akan sangat menentukan warna dominant yang akan kita pakai. Penggunaan warna untuk produk makanan akan ada perbedaan untuk produk-produk elektronik. Warna-warna seperti kuning coklat merah akan cocok untuk produk makanan sedangkan warna biru dan perak akan lebih cocok bila dipakai dalam iklan produk elektronik.
Pesan/ informasi, Selain itu pesan yang kita sampaikan juga akan berpengaruh terhadap pemilihan warna desain. Pesan-pesan “hidup adalah perjuangan” lebih cocok menggunakan warna merah karena memberikan kesan keberanian. Sedangkan pesan seperti “mari kita lestarikan alam” lebih cocok menggunakan warna hijau.

6. Produksi
Setelah desain selesai, maka desain sebaiknya lebih dahulu diproofing (print preview sebeum cetak mesin). Jika warna dan komposisi lain tidak ada kesalahan, maka desain anda siap diperbanyak. Proses ini bukan ukuran baku, kadang ada yang mendesain dari layout, data diatur belakangan. Tetapi biasanya konsep dipikirkan pertama kali. Jika anda memikirkan konsep diurutan terakhir bisa jadi desain anda menjadi ‘pembenaran’ dari hal yang salah.

 

Sumber:

http://repositori.kemdikbud.go.id/11838/1/9-Desain-Grafis-OK.pdf

http://desaingrafis987.blogspot.com/2013/12/proses-perancangan-grafis.html

 

 

Jumat, 19 Maret 2021

KOMPONEN DESAIN GRAFIS

 

KOMPONEN DESAIN GRAFIS

1.    Komponen desain grafis

Desain bisa menarik karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai nilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur/komponen dalam desain grafis. Unsur/komponen tersebut antara lain:

1.            Garis

2.            Bentuk (Shape)

3.            Warna, Tekstur, dan Cahaya

4.            Ilustrasi/gambar

5.            Huruf/typografi 

6.            Ruang (Space)

Sama seperti komponen grafis, karya desain grafis tidak selalu menampung prinsip tersebut sama kuatnya. Skala prioritas dan kompromi terhadap prinsip-prinsip tersebut pun harus diterapkan.

 

·         GARIS

Dalam desain grafis, garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Garis software grafis komputer sering disebut Outline (Corel Draw), Contour atau Stroke (Adobe Photoshop).

Garis secara orientasi, terdiri dari:

1.      Garis Lurus horizontal

Memberi kesan: sugesti ketenangan atau hal yang tak bergerak.

2.      Garis Lurus Vertikal

Memberi kesan: Stabilitas, kekuatan atau kemegahan.

3.      Garis Lurus Miring Diagonal

Memberi kesan: tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika

4.      Garis Melengkung (Kurva)

Memberi kesan: keanggunan, kehalusan.

 

·         Bentuk (Shape)

Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra).

·           Bentuk dasar 2 dimensi dan variasinya

Pada dasarnya, bentuk dimulai dari segi 3 sampai segi tidak terhingga/lingkaran. Dari bentuk dasar tersebut bisa dibuat pengembangan/kombinasi dan variasi lebih banyak lagi. Kombinasi dari bentuk-bentuk dasar akan menghasilkan bentuk baru. Kemampuan untuk mengkombinasikan bentuk dapat dijumpai di Corel Draw yaitu Shaping. Di 3D Studio Max istilahnya Boolean.

·           Bentuk dasar 3 dimensi dan variasinya

Untuk mendapatkan macam-macam bentuk 3 dimensiyang lebih lengkapdapat menggunakan bentuk-bentuk dasar (primitive) di 3D Studio Max.

 

 

·         Ilustrasi/gambar

Gambar di desain grafis bias terbagi dari metodanya:

1.      Manual/Hand Drawing/Gambar Tangan

Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol, dll. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan, dll. Untuk memindahkan kedalam format digital perlu alat seperti scanner atau foto digital.

2.      Computerized

Menggunakan computer, Anda dapat membuat gambar secara vector (Coreldraw) atau bitmap (Adobe Photoshop). Format vector yang terdiri dari koordinat – koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format Bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

 

·         WARNA

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasi desain kita kepada audience secara efektif. Secara  fisika warna dapat dipengaruhi oleh texture / material dan cahaya, sehingga bisa tampak berbeda .

Dengan menggunakan 3 warna dasar primer Cyan, Magenta, Yellow, dapat dibuat variasi warna yang sangat banyak

 

·         TEKS/TIPOGRAFI

Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca  akan dapat membaca semaksimal mungkin.

Perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual/dengan tangan (hand drawn) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu dalam pemilihan huruf/font, harus diperhatikan karakter produk yang akan ditonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya.

Jenis –jenis font meski begitu banyak tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut:

1.      Huruf Tanpa Kait (Sans Serif): Tidak memiliki kait/hook, hanya batang dan tangkainya saja. Contoh: Arial, Tahoma.

2.      Huruf Berkait (Serif): Memiliki kait/hook pada ujungnya

Contoh: Times Roman, Garamond

3.      Huruf Tulis (Scipt): Setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan.

Contoh: Brushscript, Mistral, Shelley

4.      Huruf Dekoratif: Setiap huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit.

Contoh : Augsburger Initial, dll.

5.      Huruf Monospace : Bentuknya bisa sama seperti huruf Sans Serif atau Serif, tapi jarak dan ruang setiap hurufnya sama.

Contoh: Courrier, Monotype Corsiva, OCR.

Dalam sebuah desain perlu penakanan dan urutan/hirarki dalam pembacaan teks. Tidak semua teks harus menonjol, sehingga dalam teks ada yang disebut Judul (headline), Subjudul (subhead) dan naskah (bodyteks) dll. Dalam sebuah kalimat judul perlu ada penekanan antar kata.

 

 

 

·         RUANG (SPACE)

Dalam desain grafis, kita memerlukan ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti gambar, teks, dll., tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain. Dengan demikian, ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna, fokus sehingga lebih komunikatif dan menarik.

 

2.   Prinsip desain terdiri atas lima yaitu keseimbangan (balance), kesatuan (unity), ritme (rhytm), penekanan (emphasis), dan proporsi.

1.    Keseimbangan (balance)

Sesuai namanya keseimbangan di sini berarti keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah. Ada dua pangkal pokok yang dipakai dalam menerapkan keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Di mana simetris berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan. Sedangkan asimetris berarti pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap halaman,

2.    Kesatuan (unity)

Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat. Karena penting adanya menyuguhkan klien sebuah desain yang mengandung arti yang kuat sesuai dengan tema yang diminta.

3.    Ritme (rhythm)

Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama dihasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda dengan pola yang berirama dan unsur serupa serta konsistensi. Jenis irama meliputi regular, mengalir(flowing), dan prosesif atau gradual.

 

4.    Penekanan (emphasis)

Dalam setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur. Tapi yang perlu diingat adalah tidak semua elemen harus ditonjolkan karena bila itu terjadi, desain akan berakhir terlalu ramai dan pensan tidak dapat disampaikan.

5.    Proporsi

Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

SUMBER:

1. Hendi Hendratman (2010), Tips & Trix Computer Graphics Design, Informatika

2. https://idseducation.com/menyelami-prinsip-prinsip-desain/#:~:text=Prinsip%20desain%20terdiri%20atas%20lima,(emphasis)%2C%20dan%20proporsi.&text=Kesatuan%20dalam%20prinsip%20desain%20grafis,merupakan%20isi%20pokok%20dari%20komposisi.